《无畏契约》国服终测试玩:海外神话,国内能否延续?

17173新网游频道 2023年06月09日 07:00:25

      导读: 《无畏契约》是否能成为腾讯今年的“王炸”作品?


      前言

      早在2019年下半年,拳头似乎受够了别人笑话他们不应该叫“Riot Games”而应该叫“Riot Game”,而在其十周年的活动上一口气公布了多个开发中的游戏,大多围绕英雄联盟IP展开。在这样的情况下,其中一个独立于英雄联盟宇宙以外的FPS射击竞技游戏反而显得更为出跳。

      在后续的几年里,这款游戏的热度一路高歌猛进,2022年在美国流水总额超过3亿美元,同年Twitch平台相关直播全年观看时长为11.5亿小时,位列游戏类第三名,这款游戏也成为腾讯在海外游戏业务增长的主要驱动力

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      在2022年最后一批进口游戏版号中,由拳头游戏研发的这款《瓦罗兰特》(VALORANT)终于过审,腾讯游戏同步宣布该游戏中文名定为《无畏契约》,将于2023年正式推出。

      目前游戏处于终测阶段,当游戏的样貌已经相当清晰,我们最关心的问题就是:

      《无畏契约》是否能成为腾讯今年的“王炸”作品?

      博“裁”众长?

      早在《无畏契约》刚有视频流出时,这款游戏就备受争议,各种差评甚至辱骂可谓是铺天盖地。单从“云”视频的视角,游戏无论是画质或是游戏规则都存在其他多个游戏的影子,而且制作质量似乎并不高,玩家开始群嘲拳头做了这么久就拿出这么个低劣的“缝合怪”出来。

      然而《无畏契约》很快用强劲的市场表现狠狠扇了众多“云玩家”们的脸。

      虽然有“事后诸葛亮”之嫌,站在海外热度大局已定的当下,我们还是可以来分析一下这款游戏到底是不是玩家口中的“缝合怪”——游戏设定在近未来,某次事件过后世界上出现了一些拥有特殊能力的变种人,玩家将控制他们进行战斗。

多元化的人物为构筑“无畏契约”宇宙提供可能

      为了打造《无畏契约》,拳头聘请了一批FPS游戏业内顶级的制作者:《CS:GO》地图设计师Salvatore;《DOTA2》的艺术总监Moby Francke;《使命召唤》的制作人Anna Donlon;《守望先锋》画师AnhDang以及动画制作David Gibson等等知名制作人。这些顶尖的FPS游戏制作人也许在不经意间留下了过往作品的痕迹,但他们的加入也让《无畏契约》的开发之路变得更为平坦。

      与其说《无畏契约》缝合,不如说它在借鉴的基础上博采众长地做足了改良,毕竟在FPS这个可施展空间已经不大的领域,“似曾相识”几乎是每一款后来者必然会被贴上的标签。

      游戏的骨架沿袭自经典FPS游戏CS,基础规则是CS的爆破模式,十个玩家展开5V5的战术射击对决,胜利都源于个人与团队的局内的即时表现,而非任何付费产生的数值影响。

经济体系很眼熟

      有人认为《无畏契约》同时像《守望先锋》,不过是游戏的角色多元化设计和OW相似,每个人物都有自己的故事、人设和独特技能,其余再无任何联系。每个玩家在开始游戏前选择英雄并在整场游戏的所有回合中不可再更改。每个英雄的武器依靠金钱购买,但没有CS中各种装备,取而代之的是每个英雄的专属技能

      技能设计上以辅助功能为主,类似燃烧弹、烟雾弹、闪光弹、探测仪、高墙等

因此游戏主要还是靠枪法和战略

      技能分为小技能、中技能、终极技能和被动四种,被动并不是所有角色都有。小技能需要花钱购买使用次数,中技能每回合自动刷新并可通过击杀敌人获取点数刷新(部分通过冷却刷新),而大技能只能通过击杀、下包拆包,拾取法球和输掉一回合来获取点数刷新。

      所有技能在死亡后并不会和CS的装备一样丢失。从玩法层面来看,《无畏契约》截取了CS中一个对抗型和观赏性兼具的模块并加以发挥,相较于传统FPS游戏在操作和规则理解上降低了门槛,同时增强了角色的趣味性,为游戏的“大众化”奠定了很好的基础。

      “逆流而动”的美术风格

      作为一款近几年推向市场的游戏,《无畏契约》的“卖相”实在算不上好,当游戏纷纷以新引擎、大容量、多细节的“显卡杀手”做自我定位并以此为荣,《无畏契约》反而逆流而动,尽可能低的多边形、删繁就简的画面元素,连特效也只是“意思意思”,完全无法轰炸眼球,造成一种出品于多年以前的“廉价”感。

一副阉割的样子

      但这正是拳头想要做的,低画质意味着低设备要求,即便在老旧的办公电脑上,这款游戏一样能在英特尔核显上流畅运行,这能保证一款电竞游戏尽可能多地拉拢潜在受众。

      有玩家说自己一直晕3D,但《无畏契约》的赛事观战很久都没有晕眩感,这就是拜游戏画面要素少、帧数高所赐。

正是高画质下依然模糊的贴图,让垃圾佬的老机器也能焕发新生

原地升天用2D美漫方式进行夸张,在节约系统资源的情况下凸显效果

      同时,《无畏契约》在尽可能素淡的情况下做出了美漫风格,这种风格在美国人很好接受,但对于国服玩家而言,或将会是一个比较难接受的点——在国外火到不行的《堡垒之夜》在国内表现欠佳,其美式画风也是一个重要的阻隔因素。

      至于美术风格是否真的会影响到国服玩家的接受程度,还得等游戏正式推出,经过市场检验之后才能知晓。

美漫风格,大众市场可能需要一段时间适应

不少中国元素

      抛开国服一角

      本次测试是国服正式上线前的删档测试,主要是为了检验国服服务器环境、网络性能、安全表现、版本稳定性等。

      在本次开放的四种游戏模式中,标准模式是《无畏契约》中的经典模式,轮流攻守布署区,放置或拆除爆能器,先赢下13个回合即可获胜。竞技模式的游戏机制与标准模式相同,但胜负会影响到你的排位赛名次。极速模式中,率先赢得5回合的队伍获胜,是标准模式的简化版。乱斗模式中则禁用技能,先达成40次消灭的人获胜,是磨练枪法的好去处。

      从现有的版本看,国服并不会对游戏做什么涉及到规则的改动,与国际保持同步,而低延迟、简体中文界面和国服配音将无疑成为国服玩家的福音。尤其是熟悉的母语语音在游戏中能提供很多有用的信息,而不是只是中二的台词,将为游戏互动带来更多便利。

      作为一款剑指电竞的游戏,拳头在《无畏契约》的反作弊工作上不遗余力,不仅搭载了反作弊系统Vanguard,还专门为其开发了反作弊平台。只有运行了该平台,玩家才能够打开游戏;而平台一旦检测到局内作弊,当局游戏会马上被停止。到了国服,又加入了ACE游戏安全组件,足够严密的保全系统被再加一道防线。

走的是全名电竞的运营思路

      结语

      《无畏契约》是源自拳头对电竞的看法而生的产品,当别的游戏还在围绕着公平竞技团队合作反复琢磨的时候,拳头已经闯进了游戏观赏性的地界。

      站在好几家游戏公司游戏电竞化失败的前车之鉴上,拳头找到了开发一款为电竞而生之游戏的真谛。形象各异、气质独特的角色,选择技能而非道具的设计,对低端机相当友好的游戏内容,以及可以一对多但不会明显影响整个战局的大招机制,它在海外的成功也就理所当然。

      依托于腾讯庞大的用户基础加上游戏本身较低的游戏门槛,该游戏在国服已经有了成为爆款的基础,至于是否大火,那就要看天时地利与人和了。

      【编辑:抖抖】