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24-04-1 23:29发布于 四川 来自 iPhone 15 Pro Max已编辑
在依恋心理学中,依恋动机和探索动机是一种动态平衡关系,当孩童在依恋中得到满足时,探索动机就会自然涌现,这时候孩童会乐于去游戏,去尝试探索新奇的事物。

在成人的经验世界里,我们可以把依恋的需要理解成人对自体客体体验的需要,当一个人的心理活力得到增强时——匮乏感被消除后,这种探索动机也会涌现出来。

相应的,当一个人因自体感不足而体验到匮乏时,探索动机就无法被启动,只要有匮乏感,我们就会倾向于一直心理冬眠,一直维持生存意义的基本需要,一直需要安全的确认和被安抚的回应,我们会在意任何体验中所包含的情绪价值和治愈属性,无论它是自媒体的作品还是一种现实或虚拟商品,这时候人更倾向于在旧的世界里不断重温熟悉的经验。在那时候,新的或具有复杂性的东西就像是一种不友好的外来物,会让人本能的拒斥,没有力气去接触和了解。这时候人可能会不断看一些重复看过的剧,玩一些重复玩过的游戏,听一些重复听过的有声书,广播剧等。这种重复已经不仅仅限于重温的程度,而是会三遍,五遍,甚至几十遍的被启用,它代表着人对于一种熟悉的自体客体经验的反复调用。

一旦匮乏感被消除后,人就会对这些重复的东西失去兴趣,不再想刷同样的剧,不再想碰短视频,不想躺着看手机,不想整天挂在社交软件里,这时候人会想要做一些高心理效能的事情,会希望获得那种投入一定学习和认知成本后才获得的高额反馈的乐趣,会去阅读、观影、绘画、学习技能、整理生活、完结拖延的任务、接受挑战,体验没有尝试过的东西,这是一种只有在这种心理档位才有的满足感。探索动机的涌现,意味着人的心理效能来到了高位。这就和你99级后不再满足于在新手村打怪一样,你需要挑战,需要冒险,需要未知,以及由此可能关联的胜任体验和成就感。

当你的自体感不足时,就会更渴望那种操作简单的治愈式手游(也可以类比其它经验),舒缓悠扬的音乐,充满善意的npc,没有复杂的游戏机制,没有困难的操作技巧,没有过于现实和赤裸的人际关系,你会在这里体验到被接纳、被需要、你是重要的人,有人一直在关注你、回应你、陪伴你,你在参与一个伟大的童话冒险,而氪金要素基本上都是对这些体验的进一步强化。其实现在很多手机游戏提供的就是这样一种在人退行后才感觉到愉悦的订制化体验,这是这个时代才会成功的游戏类型,电影、电视剧、书籍、甚至音乐都亦如是。

上述这种体验是潮流的,普遍的,是可以顺应而不被评判的。当这些经验被注入时,我们也需要让自己维持在一个能让探索动机持续保留的状态里,探索动机的涌现,意味着我们摆脱了匮乏,意味着我们可以发现和创造,意味着我们可以做到先前不能做到的事情并收获那一层级的回馈。
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