游戏管制为何总是充满负面消息 ——论当下中国青少年游戏管制制度之困惑

哔哩哔哩 2019年12月15日 06:14

       简柏丞

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      新华社北京11月5日电 国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。国家新闻出版署有关负责人就《通知》有关情况,接受了记者专访。

      此消息一出,尽管我并没有继续地关注,但不用想也知道,相关讨论论坛肯定又是怨声载道,因为该通知的管制对象为全体未成年人,当然也包括我自己。其实这些情况并不是第一次出现,从之前的某5V5英雄公平对战手游修改游戏中的“双杀”“三杀”等字眼,其次到吃鸡类游戏对“人血”的颜色进行改变,再到众多大型游戏实行实名认证,每一次推出新的游戏管制制度,尤其是针对未成年人的,都会在网络上,特别是年轻人讨论群体中形成一大片的不支持消息。这是否说明国家制定相关的制度不符合群众的意愿呢?其实不然,下面我将从“利害人关系”来说明出现这种困惑的原因。

某5V5英雄公平对战手游(图片来自网络)

      至于是否是“利害人关系”我也不清楚,但我实在想不出有其他的词语来代替了。这里我将“利害人”分为三类:

  •       管制的主要群体——尚未形成成熟的辨识能力的人(以下简称“小学生”);

  •       网络舆论制造者——已具有一定辨识能力的人,年龄处于未成年与成年交界处(以下简称“中学生”);

  •       游戏管制制度制定者——具有成熟的辨识能力的人(以下简称“成年人”)。

          【这些简称并非歧视其年龄阶层】

      那么讲到这里,当下中国青少年游戏管制制度困惑的根本原因就是“利害人”三者不能坐在同一谈判桌上,讨论游戏管制制度究竟如何制定才最合适。

《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》提出的六方面举措(图片来自中国政府网)

      我们可以看到,有很多“中学生”主要是不满为何将自己划入“小学生”这一阶层进行限制,抱怨“成年人”们不理解自己,觉得自己像“小学生”一样幼稚。这时候问题就出现了,“成年人”按照自己对未成年人的理解,或者社会舆论所反映的普遍情况来制定制度,“小学生”不能和“成年人”进行有效的沟通,告诉自己真实的情况,“中学生”则在网络上制造舆论,表达自己对制度的不满。三者根本不能在一起互相发表自己的看法,不能互相理解,最终形成了我们在年轻人讨论群体中所看到的一大片不支持的,甚至是负面的,极端的消息。

      通过进一步分析了解到,这些制度其实主要是为了“小学生”们(至于为什么,相信大家心中都有数),而划分线自然就应该按“辨识能力成熟度”进行确定,那怎样才算具有成熟的辨识能力,难道要每一个人都去相关的机构进行检测吗?这显然是不合理的,所以也就形成了当下的局面:绝大多数的游戏管制制度在划分年龄阶层时都以“十八周岁”这一条线进行分割。在难以对每一个人的辨识能力成熟度进行区分时,在未形成一套成熟的管理体系前,国家、社会、我们或许只能这么“一刀切”。我们确实不能因为部分“中学生”的辨识能力不及同龄人那般成熟,而把全体“中学生”划分在“小学生”阶层,但我们更不能因为部分“中学生”的辨识能力超越了同龄人,把全体“中学生”归为成年人这一类别进而不加以管制或宽松管制。这两者所造成的不良后果,显然是后者更为严重,而且大量的新闻事实也证明了这一点,这里就不一一累赘列举了。

某家长警告(图片来自网络)

      其实无论是什么管制制度,就算说不上好,说不上满意,但它起码不是有害的,最多是有一点不方便。而在当前,每个人最重要的是做好自己,承担起自己的责任,相信这些制度在未来必将越来越完善,相信我们的社会风气必将越来越好。

      ps:这篇文章是我突发奇想产生的,应该勉强也算2019年的一个很小的组成部分吧。

      还有最后半个月2019就要过去了,2020又将会迎来很多大事,还有很多意想不到各种小事,希望越来越好吧。

      对了,今年是9102年,那明年不就回到了。。。汉献帝建安七年???