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24-05-14 18:29发布于 浙江 来自 iPhone 12 Pro已编辑
其实做3d之后,确实会发现服务于3d的2d的原画不需要画得太细,结构和设计表达清晰就可以,2d的平面图再好看,3d他转起来360度看大概率要微调,可能是透视出错,也可能是图形转视角后不好看,有的甚至要重新设计结构,因为游戏最终还是要动起来。(最典型的直接把人戳死的肩甲和不合理的剪裁)比如你平面单独给人物配一个盾牌,可能会觉得放大一些更好看,更符合画面构成,但是到3d里这个盾牌可能就穿模、笨重了,但你2d就不太需要考虑这个了。

所以通常就会一边改设计一边做3d,不过做久了3d再画设计图,脑子里也会多少有3d意识了。

这就是为啥有的宝可梦,比如千面避役,你单看原画会觉得没那么好看,但是一旦动起来那个瞬膜和纤长的身体,你会觉得非常契合。我感觉就是市场不同,游戏工业发展不同以及成熟度的问题,适应了3d开发的画手和模型师长期对接的情况下对最后的落地效果有一定预期。反过来也一样,日本就没咱们那么多牛逼的插画师。