花两个月把“俄罗斯轮盘赌”做成游戏,然后卖出100万份

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      文 / 嘤肉卫星

      ​​在过去几周时间里,仅有一人开发的独立游戏《恶魔轮盘》销量已突破100万大关,成为了今年的又一个小成本爆款。

      本作以“俄罗斯轮盘赌”为基础灵感,添加了“可以选择向哪一方开枪”的新规则,还提供了多种不同功能的道具,都使其具备了更多的策略维度和博弈性,成为了不论是看直播还是自己玩都充满节目效果的游戏。

      在加上游戏目前在Steam上仅售12元,显然也是能大卖的原因之一。

      我们在近期采访了本作的开发者Mike Klubnika,他来自爱沙尼亚,也曾在中国生活过,我们和他具体聊了聊他对于本作中部分游戏设计的理解,以及他对于游戏爆火后的感想。

Mike Klubnika在互联网上的常用头像

      以下为采访正文:

      游研社:《恶魔轮盘》最初的开发想法来源于什么?怎么确定核心玩法?

      Mike Klubnika(以下简称“Mike”):人们经常问我是什么启发了我去创造一种“用霰弹枪玩俄罗斯轮盘”的游戏,但说实话,这个想法仅仅源于我脑海中蹦出“假如”的一刻。

      在我想出这个初步想法后,我在“桌游模拟器”中制作了一个原型,并和我的朋友们进行了测试。我很少保留游戏设计的文档,通常会直接把突然脑海中冒出的想法实现到游戏中。

      游研社:《恶魔轮盘》做了多久?以前推出的作品帮助积累了哪些经验?

      Mike:发布在itch.io上的《恶魔轮盘》初版大概花了两个月的时间来开发,Steam版本则花费了额外的两个月来加入新功能。

      我此前学到的重点是如何有效地管理项目范围,并优先考虑那些能为游戏增加价值的功能。我的大多数项目都是在1-2个月内开发完成的,而且我已经发布了十几个项目,它们的开发时间流程相似,这使得我很容易准确估计某些功能的开发时间,以及如何尽可能轻松地完成它们

      就我个人而言,我认为恐怖游戏相比其他类型有更多的实验空间。

      当你的主要目标是吓唬玩家,游戏的其他部分就基本上可以是任何东西,所以你几乎可以做任何你想做的事。我之前的大多数游戏都是在itch.io上发布的,这是一个相对小众的社区,大多数项目都不是作为商业化产品开发的。这种环境让我能够在没有经济成功压力的情况下发布游戏。我只是想在屏幕上制作一些酷炫的东西,尝试我心中的各种想法,并与一群朋友和创作者分享。

      游研社:开发《恶魔轮盘》的过程中遇到的最大困难是什么?后来如何解决的?

      Mike:最大的挑战可能是实现庄家与物品的互动演出。

      我之前的大多数游戏都围绕硬表面模型和动画机械展开,这些都相对容易进行绑定和动画制作。相比之下,庄家及其互动的物品要更加细致和流畅,最初这让动画制作相当困难。不过在制作了几个互动动画后,我发现它并没有我预期的那么难,实际上成了开发过程中最有趣的部分之一,尤其是当我弄清楚庄家相比于玩家如何使用放大镜或手锯。

      尽管庄家的造型设计被认为非常难忘并引发了很多梗,但其实这个模型一开始只是我快速准备的一个占位符,后来因为我自己也非常喜欢它,就一直保留下来了。

      游研社:游戏的美术风格很有特色,也有让我想起《邪恶冥刻》,是怎么形成这种风格的?

      Mike:《恶魔轮盘》的世界观和美术风格,延续的是我在其他游戏中探索的工业主题,尤其是在《Concrete Tremor》中形成的那种。相比常见的超自然主题,工业恐怖的阴森氛围与我达成了更深层次的共鸣。虽然《恶魔轮盘》的概念并非直接受到任何特定游戏的启发,但机制和叙事系统的灵感确实有受到《邪恶冥刻》等其他作品的影响——当我最初尝试《邪恶冥刻》的时候就觉得非常独特和难忘,所以我想受其启发是在所难免的。

      游研社:《恶魔轮盘》实际讲述了一个怎样的故事?未来还会有内容拓展吗?

      Mike:我总在自己的游戏中设置许多暗线叙事,《恶魔轮盘》也不例外。正如我已经提到的,我深入探讨了工业主义和机械给人带去的不安,但我也乐于涉猎更广为人知的主题,如生死观以及上帝的概念。我想探索一种与西方以神为中心的世界观相对立的视角,如你所知,在《恶魔轮盘》中,如果你输了,你会去一个特殊的地方,否则你将一次又一次地重复同样的过程。你不是在向一个更伟大的存在证明自己,而是在证明你自己的价值。

      我不想让玩家的游戏过程中分心,所以游戏本身的直接叙述较少,留给玩家开放式的理解。我喜欢观看那些讨论我游戏中背景故事的视频,这让我感觉到:即使没有直接与玩家沟通我的想法和故事,仍然能被理解。我保证会在发布多人模式时继续拓展故事,为玩家隐藏更多的线索和谜题,供他们解读。

      游研社:游戏之后有哪些迭代计划?想要给游戏带来那些新乐趣?

      Mike:我目前专注于开发《恶魔轮盘》的多人游戏部分,这是一个备受期待的功能,我也为将其实现而感到兴奋,将游戏发布到Steam上的一个关键原因是能够使用现成的工具来支持联机模式。

      除了PC之外,《恶魔轮盘》也有计划登陆主机和手机端商店,在我完成联机功能和PVP模式之后。

      最初创建《恶魔轮盘》时,我进行了很多迭代,并通过让我的朋友们玩游戏并观察他们的决策过程来测试我的理论。我有很多有趣的想法,使这种模式感觉独特、具有挑战性,同时也要确保公平的。多人模式的可使用道具和比赛规则一定会有很多新乐子。

      游研社:《恶魔轮盘》在许多视频平台都收获了不错的热度,包括中国的抖音,你如何理解和看待这一现象?有什么想对中国玩家说的话吗?

      Mike:首先我非常惊讶。《恶魔轮盘》从未打算成为一个商业化的产品,或者超出我通常的受众范围的东西。尽管发布时确实有价格标签,但实际上并没有进行任何会计推演就定了个价。除了非常基础的部分,我对游戏营销、社区建设等一无所知,我只是把作品放出来,希望其他人也能享受我的想法。

      老实说,我原本预期只是赚个百来美元,这样我就可以在大学期间买一些电子游戏。

      能够感受到来自世界各地,特别是这么多中国玩家的理解和关注,真的让我感到暖心。我小时候曾和父母在中国生活了几年,我仍然保留着许多快乐的回忆,尤其是关于美味的食物和上海迪士尼乐园。我特别想参加中国的线下游戏活动,亲眼看玩家们享受我的游戏。

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