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Toymakersaredevelopingnewgames – andchangingoldones – totargetadifferentgroup: peopleover 65 yearsold.
玩具制造商正在开发新游戏,改变旧游戏,以瞄准一个不同的群体:65岁以上的人。
Toyproducerssuggesttheproductscouldhelpolderpeopleincreasetheirbrainskillsaswellasreduceloneliness.
玩具制造商表示,这些产品可以帮助老年人提高大脑技能,减少孤独感。
However, someexpertshaveraiseddoubtsabouttheirclaims.
然而,一些专家对他们的说法提出了质疑。
ToymakerHasbrosignedadealwithAgelessInnovation — whichdesignstoyswitholderpeopleinmind — tocomeoutwithnewversionsofgamessuchasScrabble, TrivialPursuitandLife.
玩具制造商孩之宝与专为老年人设计玩具的AgelessInnovation公司签署了一项协议,将推出新版本的《填字游戏》、《棋盘问答》和《生命模拟器》等游戏。
Theproductsofferlargerlettersthatareeasiertoseeandbiggergamepieces.
这些产品的字体更大,更容易看到,游戏部件也更大。
ThenewversionsofLifeandTrivialPursuitalsohavedevelopedtheircontentsothatyoungerandolderpeoplealikecanplay.
新版本的《生命模拟器》和《棋盘问答》也开发了内容,让年轻人和老年人都能玩。
Forexample, theanswertoaquestioninTrivialPursuitaboutexercisecanbeJackLaLanneorZumba, dependingontheplayer'sage.
例如,在《棋盘问答》中关于运动的问题的答案可以是杰克·拉兰内或者尊巴,这取决于玩家的年龄。
JackLaLannewasafamoushealthandexercisepersonforalargepartofthe 20thcentury.
在20世纪的大部分时间里,杰克·拉兰内都是一位著名的健康和运动人士。
Zumbahasbecomeamorepopularexerciseinrecenttimes.
最近,尊巴舞成为一种更受欢迎的运动。
EducationalInsights, whichproduceseducationaltoysforyoungchildren, isincludingimagesofolderpeopleinitsmarketingefforts.
为幼儿生产益智玩具的EducationalInsights公司在其营销活动中加入了老年人的形象。
ThemovecameafterthecompanynoticedlastyearthatitstoyslikeKanoodleandBrainBoltwerepopularwitholdercustomersinonlinereviews.
在此之前,该公司去年注意到在网上评论中,其Kanoodle和BrainBolt等玩具受到年长客户的欢迎。
Nextyear, EducationalInsightswillreleaseanewBrainBoltBoostthathasbiggerbuttonsandismoresimplified.
明年,EducationalInsights公司将发布一款新的BrainBoltBoost,它有更大的按钮,也更简单。
Thenewproductscomeasthepandemichaschangedtoy-buyingbehaviorsintheUnitedStates.
新产品推出之际,疫情已经改变了美国人的玩具购买行为。
Longbeforethepandemic, manyadultspurchasedLegosorcollectibleitemstoconnectwiththeirinnerchild.
早在疫情之前,许多成年人就购买了乐高或有收藏价值的物品,以与他们内心的孩子建立联系。
Butthepandemicnotonlyincreasedthetrend, italsoincreasedfeelingsoflonelinessamongadultswhentheywereinlockdown.
但疫情不仅加剧了这一趋势,还增加了成年人在封锁期间的孤独感。
Manytoycompaniesfoundadultsusinganimalsandroboticpetsascompanions.
许多玩具公司发现,成年人会把动物和机器宠物当作伴侣。
MarketresearchcompanyCircanareportsthattoysalesareincreasinglytargetedtowardadultbuyers.
市场研究公司Circana报告称,玩具销售越来越多地瞄准成年买家。
About 5 percentofthetotalU.S. toysalesareformalesages 35 andover, up 13 percentsincelastyear.
35岁及以上男性的购买力约占美国玩具总销量的5%,比去年增长了13%。
About 4 percentoftotalU.S. toysalesareforfemalesages 35 andover, up 9 percentsincelastyear.
35岁及以上女性的购买力约占美国玩具总销量的4%,比去年增长了9%。
WhileCircanadoesnotexaminesalesdatafortheover -65 group, itestimatedgrandparentswhoboughtatoyfortheirgrandchildhavebigspendingpower.
虽然Circana没有调查65岁以上人群的销售数据,但该公司估计,为孙子孙女买玩具的祖父母有很大的购买力。
Thesegrandparentsmadeup 19 percent, or $7.8 billion, oftotaltoysalesinthe 12 monthsthatendedinSeptember.
在截至9月份的12个月里,这些祖父母的购买力占玩具总销量的19%,即78亿美元。
Andgrandparentsspentonaverage 7 percentmorepertoythanthetotalmarketduringthefourthquarterof 2022, thehighestamountspentacrossallbuyergroups.
2022年第四季度,祖父母在每个玩具上的平均支出比整个市场高出7%,是所有买家群体中支出最高的。
BenSwartz, 92, liveswithhis 85-year-oldwifeinaretirementcommunityinDesMoines, Iowa.
92岁的本·斯沃茨和85岁的妻子住在艾奥瓦州得梅因的一个退休社区。
Swartzran 14 toystoresinthe 1970s.
斯沃茨在20世纪70年代经营着14家玩具店。
Hehasnoticedsomeofthenewofferingsfromthetoyindustry, andheapprovesofthemoves.
他注意到了玩具行业的一些新产品,并对这些举措表示赞同。
Swartzplaysgamesfivedaysaweek, includingbridgeandpokerwithhisfriends.
斯沃茨每周玩五天游戏,包括和他的朋友们打桥牌和扑克。
Hesaidthegameshelphismind, otherwise, hesaid, hewouldworrythathis "mindwouldstarttogoalittlebitstale."
他说,这些游戏对他的思维有帮助,否则,他会担心自己的“思维会开始变得有点陈旧”。
Still, whilesomescientistswelcometoymakerspayingattentiontoolderbuyers, theyalsowarnoftheseproducts'limitations.
不过,尽管一些科学家欢迎玩具制造商关注老年消费者,但他们也警告称,这些产品存在局限性。
NeilCharnessandWalterBoot, bothofFloridaStateUniversity, workedtogethertotesttheideathatbraingameslikecrosswordpuzzleshelppreservementalabilitiessuchasreasoningorthinking, alsoknownascognitivefunction.
佛罗里达州立大学的尼尔·查内斯和沃尔特·布特共同测试了一种观点,即填字游戏等益智游戏有助于保持推理或思考等智力能力,也被称为认知功能。
Theyfoundthatpeoplegetbetterinthespecificskillsofthegameiftheyplayoverandoveragain.
他们发现,如果人们反复玩游戏,他们在游戏的特定技能上会变得更好。
Butthegamesdonottranslatetothecognitiveskillsneededforeverydaylivingactivities, suchasjobperformanceormaintainingindependentliving, theysaid.
但他们说,这些游戏并不能转化为日常生活活动所需的认知技能,比如工作表现或保持独立生活。
Theresearchersalsosaidthatthereislimitedevidencetodatethatplayinggamescangreatlyreduceloneliness.
研究人员还表示,到目前为止,证明玩游戏可以大大减少孤独感的证据有限。
I'mJohnRussell.
约翰·拉塞尔为您播报。
译文为可可英语翻译,未经授权请勿转载!