精选回答
1、内置时间
星际2内置了时间系统,选手们可以在游戏界面更好的判断timing。
星际争霸是一个很讲究timing的游戏,以人族为例:
4分钟的极限两船兵和4分35秒的标准两船兵和5分钟的慢两船兵是完全不同的概念
当星际2出现了时间系统之后,选手们能更加精确地运营布置自己的战术,相对应的时间一击必杀:
而星际1是没有时间系统的:
魔兽3时期选手是通过白天和夜晚的交替判断游戏内时间的而星际1时期的选手们在游戏内时间的流逝是通过“余矿”“余气”这样的数值判断的,这样子记录timing的方式当然有相应的时间浮动,从而给防守方带来喘息的时间。
2、战略纵深
星际2每个种族都有相应的提速系统:
人族——加速运输机
虫族——加速菌毯
神族——前线棱镜折越
所以观众会发现“兵接成了一条线”这样的形容在星际2比赛上听到的越来越少。而在星际1中,大部分时候的对抗都是从兵营陆续抵达战场的。
在大场面上无论是大地图还是小地图,观众们在星际1享受到的视觉震撼是不一样的。
而战略纵深消失之后,优势方在出兵效率上的优势远远高于劣势方。一波的优势能立刻转换为胜势。而在运营方面
人族——双倍挂件
虫族——虫后注卵
神族——折越门
星际2的种族运营有着更强的爆发力,可以在短时间内爆发出大量作战兵种更是强化了优势方的接兵优势。
3、碰撞体积
星际1是一个贴图游戏,单位之间是有比较大的碰撞体积
星际2是一个3D游戏,单位之间的碰撞体积远比星际2小。
碰撞体积小给星际2带来的几个问题:
1、静态防御体积大,单位体积输出比星际1性价比低
——劣势方不能依赖树立高性价比静态防御对抗对方进攻兵种2、AOE收益高
——优势方先研发出科技兵种时,劣势方基本没有换战损的余地。4、不人性化的操作
星际1因为游戏年代问题有非常多的反人类操作,从最基本的编队到小单位的微操,如何克服这些操作是每一个优秀选手的必修课。
而星际2优化了选手的运营流程后,选手们可以更加专注于正面的操作。 Flash这种在星际1以运营见长的选手在星际2往往阴沟里翻船,被一波打死。
5、地图设计与高地miss
暴雪对星际1平衡性调整在母巢之战后就没怎么做了,因此星际1的平衡性是依赖地图完成的,韩国人针对种族的优劣势修改了地图的数据,从而达到了相应的“平衡”。
因此在星际1进攻方和防守方在地图上获得的优势是不一样的,再加上高低miss的设计,防守方往往会获得相当于数十人口的防守优势。
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